工業(yè)設(shè)計公司:談產(chǎn)品設(shè)計成功因素
作者:網(wǎng)絡(luò)整理 發(fā)布時間:2017-05-25 16:14:49 閱讀:167
工業(yè)設(shè)計公司-為肯工業(yè)設(shè)計,本文以VR產(chǎn)品舉例談設(shè)計一款成功的產(chǎn)品需要哪些因素
工業(yè)設(shè)計公司:產(chǎn)品設(shè)計新維度

工業(yè)設(shè)計公司:為肯設(shè)計,以VR產(chǎn)品設(shè)計舉例。VR 通過 Z 軸將第三維度「真實的」引入到了虛擬世界當(dāng)中。再沒有所謂的界面邊緣能夠約束我們,每個方向上的空間與縱深都成為無限。在 VR 當(dāng)中,我們不需要再借助那些用來在二維界面中構(gòu)建空間層次的視覺隱喻,交互對象可以自由的分布在三個維度當(dāng)中的任何位置,人們能夠在最短的時間內(nèi)理解元素的組織方式,并根據(jù)現(xiàn)實生活中的經(jīng)驗直接與實體化的虛擬環(huán)境打交道。 在 VR 世界中,設(shè)計師可以更加精確的預(yù)測出人們將會如何與事物進(jìn)行互動,并通過一系列視覺線索及交互反饋來增強(qiáng)虛擬世界與現(xiàn)實世界之間的關(guān)聯(lián),人們終將能夠以最自然、最符合直覺的方式來操作內(nèi)容。這也意味著設(shè)計師在考慮 UI 設(shè)計方式的時候,可以更多的從人類認(rèn)知及行為的基礎(chǔ)原理當(dāng)中獲得理論指導(dǎo)。關(guān)鍵就是怎樣充分利用虛擬空間打造出最符合人們在現(xiàn)實當(dāng)中的認(rèn)知及行為規(guī)律的互動模式。
工業(yè)設(shè)計公司:產(chǎn)品設(shè)計新用戶體驗
用戶情境的變化同樣非常明顯。我們?nèi)缃裨谑褂萌粘TO(shè)備的時候通常會選擇性的投入注意力。想想看,我們可以在 app、窗口、tab 等等之間進(jìn)行切換,可以根據(jù)需要在任何時候關(guān)注或離開屏幕,并且很容易被各種因素干擾注意力,無論我們正在使用哪類設(shè)備,基本都是這樣。在何時、以怎樣的方式使用設(shè)備,我們自己說的算。 而在 VR 方面,用戶則是完全沉浸于虛擬世界當(dāng)中的:意識流被封閉在 HMD 當(dāng)中,現(xiàn)實世界消退,你找不到所謂的出口。人機(jī)角色互換,設(shè)備、內(nèi)容及交互體驗占據(jù)著絕對主導(dǎo)的位置,用戶一旦選擇進(jìn)入,便只能全身心沉浸在其中。理解了這一點,你便能夠更好的站在用戶的角度去思考 VR 產(chǎn)品的體驗設(shè)計。
產(chǎn)品設(shè)計之邊做邊學(xué)
以上這些基礎(chǔ)認(rèn)知對于設(shè)計師來說很重要,但在實際工作時我仍然覺得力不從心,面對的挑戰(zhàn)太多,當(dāng)然相應(yīng)的也學(xué)到很多東西。我們一直以來都習(xí)慣于依靠既有的理論和最佳實踐來指導(dǎo)設(shè)計工作,而現(xiàn)在的情況不同了,VR 技術(shù)在最近幾年確實有突飛猛進(jìn)的發(fā)展,但在相應(yīng)的體驗設(shè)計方面還有太長的路要走。我花了很多時間試圖去尋找一些可供實戰(zhàn)參考的 VR 交互與界面設(shè)計原則,不過收獲不多,只有一些來自相關(guān)公司的文檔,例如 Google、Oculus 等等,以及一些設(shè)計先行者們的文章。于是我們只有邊做邊學(xué),并嘗試總結(jié)自己的思考成果和實戰(zhàn)經(jīng)驗。
產(chǎn)品設(shè)計之交互方式
如今仍是 VR 的早期階段,人機(jī)交互形式各異,人們很難建立起統(tǒng)一的預(yù)期。對于日常當(dāng)中帶有真實屏幕的傳統(tǒng)設(shè)備,我們很清楚使用怎樣的交互形式,包括鍵鼠或觸控等等。而在 VR 當(dāng)中,輸入方式還比較混亂。一方面,Cardboard 性質(zhì)的低端設(shè)備在外形和尺寸規(guī)格上有很大區(qū)別,有些會自帶按鈕。而 Oculus Rift 和 HTC Vive 這樣的高端設(shè)備則會有著更加復(fù)雜的控制裝置,例如 Oculus 自帶的 Xbox One 手柄和 Oculus Remote,以及需要另外購買的 Oculus Touch,用于動作追蹤;Vive 則自帶控制棒,用于手勢交互,但我們不確定用戶是否會一直用到。輸入設(shè)備的差異會使你很難通過統(tǒng)一的方式構(gòu)想交互模式,特別是當(dāng)你的產(chǎn)品需要面向不止一種設(shè)備的時候。 你可以選擇面向最低端的設(shè)備進(jìn)行設(shè)計,聚焦于視線定位的交互方式;也可以嚴(yán)格的圍繞高端設(shè)備進(jìn)行規(guī)劃。但是對于跨平臺的產(chǎn)品,怎樣一方面確保低端設(shè)備的基礎(chǔ)體驗,同時充分利用高端設(shè)備的技術(shù)條件去優(yōu)化體驗? 此外,用戶在進(jìn)入虛擬世界之后,將無法實際看到他們手中握著的控制設(shè)備,輸入與輸出之間的關(guān)聯(lián)仿佛被隔斷。這些都是我們需要在設(shè)計當(dāng)中考慮到的實際問題。
產(chǎn)品設(shè)計之舒適度
我們都希望界面中的文字內(nèi)容具有足夠的對比度和可讀性,但 VR 當(dāng)中特有的生理及環(huán)境方面的因素確實給我們帶來了新的挑戰(zhàn)。人們會期待虛擬世界當(dāng)中的行為模式與現(xiàn)實世界的保持一致,任何預(yù)期與結(jié)果不符的情況都會造成生理上的不適。譬如你正在玩著虛擬過山車,在加速過程中,你的大腦已經(jīng)開始接受加速狀態(tài)的信號了,但身體卻沒在真實的移動,這就會導(dǎo)致眩暈癥狀的出現(xiàn)。進(jìn)行類似的測試時最好在一旁準(zhǔn)備好垃圾桶。
產(chǎn)品設(shè)計之新感知
人們在某些特定的環(huán)境狀態(tài)當(dāng)中有可能感到不適,例如過小或是過于開闊的空間、高處、極亮或極暗的地方,等等。對于環(huán)境當(dāng)中嚇人的東西或是尖銳的物體也會產(chǎn)生類似的感覺。此外,人與虛擬環(huán)境的比例關(guān)系也會對體驗的舒適度產(chǎn)生影響,用戶自身比例越大,他們越會感到自信與強(qiáng)大,反之則會有壓抑和渺小的感覺。VR 帶來的是讓人徹底沉浸進(jìn)去的世界,于是設(shè)計師們第一次有能力去充分把控用戶所處的使用情境,相應(yīng)的,我們也就有責(zé)任在各個方面充分考量虛擬環(huán)境的呈現(xiàn)方式是否合理。
產(chǎn)品設(shè)計之人體工學(xué)
我們需要在虛擬世界當(dāng)中引導(dǎo)人們運(yùn)動肢體,因此人體工學(xué)同樣是我們必須去著重考慮的。多年來,觸屏領(lǐng)域的經(jīng)驗已經(jīng)讓我們懂得怎樣設(shè)計出易于發(fā)現(xiàn)、符合直覺的手勢操作,而 VR 則需要我們再向前進(jìn)一步。虛擬世界帶來了無限的可用空間,人們通常會上下左右的觀察著身邊的世界,在某些硬件環(huán)境下還可以實際走起來去探索空間。我們難以預(yù)測用戶身處的真實環(huán)境,例如究竟是坐著還是站立著;如果是前者,他們的身體有可能保持靜止也有可能跟隨座椅而旋轉(zhuǎn)。長時間的站立或使用手勢,或是以非常規(guī)的方式注視某個方向,這些動作都會給用戶的脖頸或身體造成疲勞與不適。作為設(shè)計師,需要盡可能去判斷自己產(chǎn)品所對應(yīng)的最為典型的使用情境,并且有針對性的引導(dǎo)人們以最舒適的方式與虛擬世界進(jìn)行互動。
產(chǎn)品設(shè)計之設(shè)計流程
到目前為止,我遇到過的最大的挑戰(zhàn)就是怎樣將設(shè)計流程當(dāng)中每個階段的成果展示給團(tuán)隊了,包括老板、藝術(shù)創(chuàng)作人員和工程師等等。從前,我的常規(guī)工作流程包括在白板或紙上畫草圖,然后通過 Sketch 或是 Axure、InVision、Principle 一類的工具將概念展現(xiàn)出來。對于任何類型的設(shè)計工作來說,草圖都是重要的組成部分,可以幫助我們快速的探索和溝通想法,尤其適合于團(tuán)隊協(xié)作的場景。下一步就是在 Sketch 等工具當(dāng)中將想法精細(xì)的打磨出來,然后通過原型為其賦予生命。在 VR 當(dāng)中,這些邏輯步驟也是不可或缺的,而同時我們還有很多其他方面的問題需要考慮。
產(chǎn)品設(shè)計之實境設(shè)計
在 2D 屏幕上對 3D 世界進(jìn)行規(guī)劃,這種設(shè)計環(huán)境與實際使用情境之間的錯位很容易導(dǎo)致目標(biāo)概念與實際效果之間的差異。VR 世界擁有縱深方向上的維度,我們需要考慮交互對象與用戶之間的距離,以及對象尺寸隨著距離的不同而變化的規(guī)律。界面元素會因為距離問題而產(chǎn)生失真或模糊,進(jìn)而嚴(yán)重影響文字內(nèi)容的可讀性。所以,對于設(shè)計師來說,最好能夠找到一種直接在虛擬環(huán)境當(dāng)中即時預(yù)覽設(shè)計方案的方式,不過目前來看還沒有非常理想的技術(shù)手段。我周圍的一些很有才華的工程師們想出了一些變通的方式,只是真正用起來的話沒有一種是我自己可以搞的定的。我們找到的一種唯一接近理想狀態(tài)的方式,是將一套經(jīng)過 2D 渲染的素材導(dǎo)入到 PSD 模板當(dāng)中來模擬 360° 視圖,然后將這個文件放入我們自己開發(fā)的 Oculus app 當(dāng)中,以此來觀察 mockup 在虛擬世界當(dāng)中的表現(xiàn)。實踐起來還不錯,特別是在考量元素距離這方面,但怎樣都會覺得蹩腳。
產(chǎn)品設(shè)計之模板文件
在 VR 當(dāng)中,即便是呈現(xiàn)類似面板那樣的二維平面物體,需用的方式也與我們一直以來所熟悉的有所不同。我個人感覺,雖然人們在現(xiàn)實當(dāng)中早已熟悉了面板形式的操作界面,但將這樣的 2D 對象放進(jìn) VR 當(dāng)中用來承載人機(jī)互動的做法還是很怪異。3D 物體都是突顯在空間當(dāng)中的,缺少一個維度的信息面板在這樣的世界里會顯得不倫不類。即便將這樣的面板設(shè)計成凹面,使其表面的任何部分對于用戶來說都是等距的,也仍然無法從本質(zhì)上改變維度差異所造成的蹩腳體驗。 VR 世界中的界面元素應(yīng)該讓人感到真實而自然,仿佛它們本身就是虛擬環(huán)境的一部分。這就要求設(shè)計師必須對幾何空間有著良好的感知與控制能力。如果沒有任何 3D 經(jīng)驗,要做到這一點并不容易,特別是在當(dāng)前缺乏足夠得力和成熟的設(shè)計工具的情況下。
產(chǎn)品設(shè)計之新工具
產(chǎn)品設(shè)計之前瞻性
為了適應(yīng)變化,打造優(yōu)秀的 3D 產(chǎn)品,設(shè)計團(tuán)隊需要進(jìn)行必要的擴(kuò)張,引入其他領(lǐng)域的專業(yè)人員。毫無疑問,藝術(shù)設(shè)計、游戲與影像制作等諸多方面的力量都是我們需要吸納的。概念藝術(shù)家擅長于構(gòu)想及搭建舞臺,3D 設(shè)計師與動畫人員負(fù)責(zé)為概念與素材注入生命力,而工程師們則需要進(jìn)一步將整個世界實現(xiàn)出來。新的職能角色及協(xié)作關(guān)系的確定,對于當(dāng)前 VR 產(chǎn)品的探索與實踐非常重要。
產(chǎn)品設(shè)計之著眼未來
我個人建議各位抱著開放的心態(tài)向著新領(lǐng)域前行。作為一種全新的信息媒介,VR 遠(yuǎn)未成熟,設(shè)計范式尚未確立,我們需要探索的還太多;由于缺乏既有的標(biāo)準(zhǔn),我們可以鼓勵自己更加自由的運(yùn)用創(chuàng)意,嘗試一些獨特的設(shè)計模式。在這樣一個充滿可能性的新領(lǐng)域當(dāng)中做一名先行者的感覺會很棒。 當(dāng)然,我們要學(xué)的東西同樣有很多,但這并不意味著我們過去這些年來所掌握的技能在 VR 世界將變得一文不值。相反,我個人認(rèn)為設(shè)計師是最適合在新領(lǐng)域當(dāng)中大步前行的職能之一。過去 40 多年,我們這個職能,在人機(jī)互動及圖形界面領(lǐng)域探索和學(xué)到的東西已有很多,對人類心理及行為特征、設(shè)備特性等方面也有著相當(dāng)高的敏感度,這些都是我們探索新世界的寶貴資本。VR 的初期用戶同樣會帶著長久以來所習(xí)慣的 2D 界面操作習(xí)慣進(jìn)入 3D 世界,所以至少在當(dāng)前階段,基于我們所掌握的 2D 界面設(shè)計經(jīng)驗來漸進(jìn)式的探索新設(shè)計范式也并不完全是壞事。接下來,我們需要逐步建立起關(guān)于臨場感和沉浸感的認(rèn)知,并將用戶一點點引入到令人興奮的新交互范式當(dāng)中。最終,我們都會有一個共同的目標(biāo),就是通過我們的設(shè)計來充分發(fā)揮 3D 世界的強(qiáng)大力量,為用戶提供最上乘的產(chǎn)品體驗。
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